Lunatic daybreak
幻想よ剣となれ。日々よ光となれ――五常学園2年肆組、櫻井かなたの日常と活動誌。
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キングスフィールドの
 難易度はかなりのものだと思う。
 届けたバトンがヤタられたので、以下ゲームバトン。
折角だから、私はテレビゲーム系限定という道を選ぼう。
1.最近思う[ゲーム]
 読み込みが気になる、これに尽きる。DSでさえロード時間がある時代である。グラフィック云々に関しては対して興味が無いのでスルー。遊び方を増やしたDSとWiiを見る限り、任天堂の時代はまだまだ続きそうだ。あまつさえWiiでナイツの続編とはよく判っている。
 また、次世代機のダウンロード発売が熱すぎる。ヘラクレスの栄光3(Wii)、俺の屍を越えてゆけ(PS3)、斑鳩(XBOX360)。
 なんといっても斑鳩。嗚呼、斑鳩が行く。

2.こんな[ゲーム]には感動!
・ゲーム性と遊び心最優先で構成された世界
 やはりゲームは遊ぶもの。ムービーやグラフィックは後からついてくる、遊びやすく、かつのめりこむためにあるものだと私は思う。好例は塊魂、シューティングラブ。2007(特にシューティング技能検定)、クレイジータクシーなど。
・圧倒的不利をプレーヤ性能で覆せる
 縛りプレイが愉しい類に入る。レベル上げの必要なRPGをあまりやらなくなったのもこのあたりが原因。不思議のダンジョンシリーズは素潜り(アイテム持ち込みなし、初期状態でのトライ)にこそあり、1回目に比べて1000回目の己のレベルアップを噛み締めるものなのだ。好例は風来のシレン(SFC版のみ)、THE 地球防衛軍(特に2)、連合vsZ.A.F.T. IIなど。
・ド熱血の展開、演出
 ゲームを邪魔しない、プレイのテンポが悪くならない範囲ならやりすぎた感があっても良し。熱すぎてネタになっている場合も多々。好例はWILDARMS 2nd Ignition、ガンパレードマーチ、地球防衛軍3。それぞれの最終決戦の熱さは本気すぎる。また、エンディングで言えばドラクエ3の最後の一文に勝る感動は今のところ経験していない。
 あと個人的に『テンポが悪い』『とにかく長い』『一部キャラが強すぎる』という問題を抱えているものの、ナムコクロスカプコンは熱血の傑作。主役コンビも珠玉。デモムービーは一見の価値あり。

3.直感的な[ゲーム]
 説明書なしでいきなり遊べるが奥が深いもの。好例はミスタードリラー、音ゲー全般、クルクルラボなど。

4.好きな[ゲーム]
 さて、また異様に長いので注意。
 現在進行形のものを中心に、過去のお気に入りもジャンル別に。
・風来のシレン(SFC版、ローグ型RPG)
 恐らく私が一番長くやっている作品。一回目コンドルマーク(初プレイ=ブフーの杖、合成の壺、仲間、倉庫なしでメインのダンジョンをクリア)が安定するくらい、と言えばその病人っぷりが判っていただける方もいるだろう。その気になれば掛軸裏99Fを目指す(17Fの時点でクリアは可能)といった無茶ができる作りの深さが魅力。
・連合vsZ.A.F.T. II(アーケード、対戦アクション)
 対戦で2on2の愉しさに目覚めた作品。職人向けのピーキーな機体(ダガーLシリーズやジンシリーズなど)で、相方と冷静に知恵を絞ってお手軽強機体(Lストライク、ノワール、プロヴィデンス、Sインパルスなど)を打ち倒す快感は素晴らしい。また、家庭版(PS2)は4人対戦ができないものの追加要素のPLUSモードはよく頑張っている方だとは思う。ネットで2on2ができるようになれば最高なのだが…。
・ESPRADE(アーケード、シューティング)
 エスプレイド。嗚呼アトラス、家庭版をどれほどのシューターが心待ちにしているか判っていたのかと今でも言いたい。CAVE作品の中では難易度は控えめで、さっくり愉しむ弾幕シューティングとして最適。結局基盤を同志と共同出資して買ったほどの熱狂ぶりである。ようこそエスプ。ガルーダは別物。あれも結構好きなのだが。
・バルーンファイト(FC、アクション)
 2人同時プレイでの醜い仲間割れこそがバルーンファイトの本編だと信じて疑わない。友達をなくすゲームと昔から言われているそうだが、少なくとも私にとってはガチあってこそ愉しいものだった。このテの作品では次点としてスカイキッドくにおくんの大運動会などが挙げられる。嗚呼、勿論こばやし禁止で。
・SaGa Frontier(PS、RPG)
 何だかんだで一番好きなサガ。とにかく遊びやすい構成で、サガシリーズ最高のテンポと爽快感を誇る戦闘が何よりの魅力。数多くの未完成部分が伺えるが、全部投げっぱなした上にテキトーなシナリオもサガフロの面白さと言えば面白さ。ロマサガの方が完成度は明らかに高い(恐らくRPGとしてはロマサガシリーズやサガフロ2の方がずっと秀逸)のだが、もう戦闘が愉しすぎて後はもうどうでもいいという本末転倒な結果に。技を繋げる『連携』システム初登場の作品で、『太陽光線』『剣』『体当たり』『三角蹴り』『バルカン砲』の順に繋げると『太陽剣体三バルカン』と出てくるセンスは天才だと思ったものだ。『真アル・フェニックス』『炎のくちづけ』『ロザリオインペール』『スープレックス』『ロコモーションG』で『真アル・炎のロザリオスープG』とか。スープレックスをスープで区切るなと。
・Final Fantasy Tactics(PS、SRPG)
 一見して何このタクティクスオウガ、と思ったらオウガチームが作ったものだったという落ちが。手軽な難易度、縛りプレイの遣り甲斐も勿論だが、中盤までのシナリオも素晴らしかった。本当に大好きだった。家畜に神はいないは至高の名言だと思う。個人的にルカ・ブライト(幻想水滸伝2)に並ぶくらい。後半はゾディアックストーンだ大天使だ世界の危機だと実にFFな展開になってげんなりしたのも懐かしい。
・実況パワフルプロ野球5(N64、スポーツ)
 数少ないスポーツゲームでのフェイバリットにして、個人的にパワプロの集大成。サクセスの出来があまりにも極まっていて、これですっかり満足してしまった。矢張りライバルは猪狩でなければ。

5.こんな[ゲーム]は嫌だ!
 最近多い、受動的に遊ぶことを前提としたゲーム。ただ作品を受け取っておしまい、やり込む要素も華がなく、タイムアタックや何周もクリアする必要があるもの。
 自分から遊び甲斐を見つけるからこそ面白いのだ。

6.この世に[ゲーム]が無かったら…
 メタル同様、代わりに何が生まれていたかは気になるところ。

7.次に回す人([指定]付きで)
 今度は『音楽』で。相手の指定は無し。
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